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Spiele
Neuerscheinungen PC 2009:
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Baumaschinen-Simulator - 19. Januar 2009 Darkfall - 22. Januar 2009 John Deere: Landmaschinen-Simulator - 26. Januar 2009 X-Blades - 28. Januar 2009 Battle Forge - 29. Januar 2009 Bionic Commando - 30. Januar 2009 Championship
Manager 2009 - 07. Februar 2009 The Westerner 2 - 12. Februar 2009 F.E.A.R. 2: Project Origin - 13. Februar 2009 Armed
Assault 2 - 15. Februar 2009 Raven
Squad: Operation Hidden Dagger - 15. Februar 2009 |
Die Sims 3 - 19. Februar 2009 Ceville - 19. Februar 2009 Street Fighter 4 - 20. Februar 2009 Pro Evolution Soccer 2009 - 20. Februar 2009 Empire: Total War - 06. März 2009 Resident Evil 5 - 13. März 2009 Company of Heroes: Tales of Valor - 13. März 2009 Command & Conquer Alarmstufe Rot 3 - 26. März 2009 Still Life 2 - 30. März 2009 Terminator Salvation: The Future Begins - 28. Mai 2009 Ghostbusters: Das Videospiel - 19. Juni 2009 World of Goo - 19. Dezember 2009
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In den 80er Jahren, in den dunkelsten Stunden des kalten Krieges, war die Angst vor einem Atomkrieg spürbar real. Eines meiner beeindruckendsten Kindheitserlebnisse in diesem Zusammenhang war der US-Film „The Day After“, in dem neben der politischen Eskalation davor vor allem auch die Folgen des Atomkriegs anschaulich dargestellt wurden. Es war ein auf intensivste Art und Weise bedrückendes Gefühl – genau wie nun über 20 Jahre später im lange erwarteten „Fallout 3“.
Tot zu kriegen sind die Menschen auch nicht,
nachdem der Großteil der Menschheit im atomaren Bombenhagel
ausradiert wurde. Doch 2277 hat sich der Zynismus verständlicherweise
selbst beim letzten Optimisten tief in die Psyche eingegraben. Kein
Wunder, wenn man beispielsweise als Ghul mit entstelltem Gesicht
Fußabtreter für einen fiesen Barbesitzer spielen muss. Der
sympathischen Gesichtspizza Cob begegnen wir in der Bar des
zwielichtigen Moritary in der ersten Stadt Megaton, die
bezeichnenderweise um den namensgebenen Atombomben-Blindgänger
gebaut wurde.
Gegen den Sheriff intrigiert Moritary um die
Vorherrschaft in der Festung aus Schrott, doch der hat andere Sorgen.
Die Sache mit der Bombe scheint ihm als Einzigem nicht ganz geheuer
und er bittet euch, sie zu entschärfen – und so den Jüngern des
Atoms, einer postapokalyptischen Psycho-Sekte, ihren Heilsbringer zu
nehmen. Wie wir uns entscheiden, hat unmittelbare Auswirkungen auf
den weiteren Verlauf der Geschichte inklusive Atompilz – oder eben
gerade nicht.
Nur eine bizarre Momentaufnahme von
Situationen, wie sie uns in den nächsten (locker 50) Stunden immer
wieder begegnen werden. Überhaupt: Die Charaktere (und damit auch
die Quests) die uns begegnen, versprühen den skurril-morbiden Charme
der Vorgängerspiele. Denn in dieser Hinsicht ist „Fallout 3“
absolut gelungen, die Quests spiegeln wieder und wieder den
postnuklearen Wahnsinn wieder, inklusive jeder Menge moralischer
Entscheidungen. Erledigen wir eine von ihrem Zuhälter ausgenutzte
Abhängige, um an ihre Kronkorken (das ist die Währung im Ödland)
zu kommen oder lassen wir sie gnädig laufen? Helfen wir einem
kleinen Jungen auf der Suche nach seinem Vater? Entscheiden müsst
ihr selbst!
Dabei ist die Sache mit der Moral durchaus
zweischneidig: In der verwüsteten Hauptstadt kämpft jeder für sich
alleine und oftmals bleibt einem gar keine andere Wahl, als an sich
selbst zu denken. Übertreibt man es aber, sinkt euer Karma-Wert.
Bestimmte Personen und Gruppierungen sprechen dann möglicherweise
gar nicht mit euch. Andere dafür verlangen geradezu, dass man einen
echten postapokalyptischen Kotzbrocken gibt – für jede Menge
Abwechslung ist also gesorgt.
Bevor man jedoch im eingangs erwähnten
Megaton ankommt, durchläuft man in einem stimmig gemachten Tutorial
im Atomschutzbunker Vault 101 drei Phasen auf dem Weg zum
Erwachsenen, wahlweise als Junge oder Mädchen. Der zirka eine Stunde
dauernde Vorspann beschert einem nicht nur einen sarkastischen
Einstieg in die „Gemütlichkeit“ des Bunkers und macht einen mit
den ersten Handgriffen im Spiel vertraut. Er löst auch die
Charaktergenerierung ähnlich elegant wie damals in „Oblivion“
der Ausbruch aus dem Kerker.
Als wir dann bald darauf den
Bunker in einer je nach Geschmack diplomatischen, klammheimlichen
oder bleihaltigen Flucht verlassen, haben wir 15 Skillspunkte auf die
13 Fertigkeiten verteilt, die fortan unseren Charakter prägen. Bei
jedem Levelaufstieg erhalten wir 15 weitere Punkte zum Ausbau. Wer
stehlen, schleichen und einbrechen will, muss Punkte in die
Fertigkeit „Dietrich“ und „Schleichen“ stecken, ein Hacker
investiert in die Fertigkeit „Wissenschaft“ und so weiter.
Boni auf einzelne Fertigkeiten ergeben sich
durch Spezialfähigkeiten, die Kombination beider Bereiche eröffnet
schier unerschöpfliche Möglichkeiten der Individualisierung. So
ermöglicht zum Beispiel „Dieb“ pro Levelaufstieg in dieser
Kategorie fünf zusätzliche Punkte auf „Schleichen“ und
„Dietrich“.
Die Extras ergänzen sich nicht nur wunderbar
mit den Schwerpunkten, in denen man seinen Charakter spezialisiert,
sondern fügen sich nahtlos in das brutale und hoffnungslose
postapokalyptische Szenario ein: Ein „Bleimagen“ hilft, die
Strahlung nach dem Genuss von verseuchtem Wasser zu minimieren, ein
„Abbruchexperte“ fügt seinen Gegnern mit Sprengstoffangriffen
20% mehr Schaden zu.
Darunter befinden sich auch so bizarre
wie „Kannibale“, was einem ermöglicht, Trefferpunkte durch
Menschenfleisch wieder herzustellen. Wie als Vampir in „Oblivion“
gilt: Nicht erwischen lassen. Selbst im postnuklearen Ödland scheint
es letzte Tabus zu geben...
Insgesamt kann man bis zu vier
Extrafertigkeiten (aus der Fallout-Reihe als „Perks“ bekannt)
ausbauen, zur Auswahl stehen weit über 50 Möglichkeiten. Man muss
also weise wählen. Vorteil: Der Wiederspielwert des ohnehin
umfangreichen Spiels (die Welt ist nochmals zirka ein Drittel größer
als die von „Oblivion“) erhöht sich dadurch enorm. Denn nur der
beste Wissenschaftler kann die schwersten Terminals hacken, nur der
mit den höchsten Skills im „Reparieren“ die fettesten Wummen
selber bauen und modifizieren.
Und um die höchsten Stufen
der Grundfertigkeiten zu erreichen, muss eben klug bei den
Extrafertigkeiten gelevelt werden, um die bitter notwenigen
Bonuspunkte zu erhalten. Ihr könnt also nach Herzenslust an eurem
Lieblingscharakter herumbasteln und solltet euch durchaus vorher
überlegen, in welche Richtung es dann zielstrebig gehen soll.
Ansonsten besteht durchaus die Gefahr, sich zu verzetteln und nachher
einen (relativ schwachen) Allrounder durch die verseuchten
Trümmerfelder zu lenken. Dafür helfen euch fünf jederzeit
umstellbare Schwierigkeitsgrade, nicht allzu viele Prügel
einzustecken.
Die Bedienung von „Fallout 3“ ist eines
der wenigen Mankos, auch wenn sich Bethesda zum Glück keine so
großen Schnitzer wie bei der Übersetzung der „Oblivion“-Texte
geleistet hat. Kleinere Fehler in den Dialogen gibt es aber wieder.
Zudem wurde vieles übernommen, was man schon im letzten Spiel hätte
besser machen können. Bei der schieren Menge der Gegenstände ist
das Inventar schlicht eine Zumutung, die Sortierungen immer noch zu
unübersichtlich, was auch durch die (zu kleine) Anzeige zustande
kommt.
Das Gleiche trifft auf die Orientierung in der
riesigen Spielwelt zu. Da werde ich (zwar durchaus stimmig ins
Konzept eingebunden aber dennoch nervig) immer wieder zum umkehren
gezwungen, weil der Weg versperrt ist. Die als „Lösung“ zur
Verfügung stehenden U-Bahn-Tunnels sind auf Dauer eintönig, zumal
ich viel lieber die beängstigend zerstörte Welt oben erforschen
will. Zudem kamen bei zwei Testsystemen auch immer wieder
gelegentliche Abstürze vor. Bei der Bedienung wäre noch einiges
Potential für eine 90er Wertung gelegen. Schade!
Beim Kampfsystem hat man eher auf
altbewährtes zurückgegriffen. Fangen wir bei den Nahkämpfen an,
die sich ebenfalls wie in „Oblivion“ spielen und gut
funktionieren, solange man nicht mit einer Gabel als Waffe einem
Supermutanten gegenüber tritt. Die Kämpfe mit Schusswaffen spielen
sich mit Maus und Tastatur wie bei einem Shooter. Die Anfangs
schwache Trefferquote verbessert sich mit etwas Übung und höheren
Waffenskills. Dann spielt es sich zwar immer noch nicht ganz wie ein
Shooter – aber „Fallout 3“ ist ja auch gar keiner!
Das
taktische Kampfsystem V.A.T.S. funktioniert grundsätzlich ebenfalls
gut und ist auch sinnvoll: Größere Gegnergruppen knöpft man sich
so Stück für Stück vor. Das Manko an der Sache: Endlos muss ich
Körperteile von Gegnern anvisieren, bei einer größeren Gruppe
bremst das stark die Dynamik. Wozu überhaupt das V.A.T.S.? Ich habe
fast den Eindruck, man wollte den alten „Fallout“-Fans das
rundenbasierte Kampfsystem einfach nicht nehmen? Ob es ganz ohne ein
besseres Spiel mit actionreicheren Kämpfen geworden wäre, werden
wir wohl nie erfahren. Richtig überzeugt hat es mich jedenfalls
nicht.
Bei der optischen Präsentation beeindruckt
„Fallout 3“. Nicht einmal durch eine grandios detaillierte
Wahnsinns-Grafik wie beispielsweise bei „Crysis“. Die gibt die
überarbeitete Oblivion-Engine auch gar nicht her. Den Designern
gebührt vor allem Lob für eine riesige, glaubhafte und zum Anfassen
stimmungsvolle Spielwelt. Beim Betreten eines gespenstischen
Fabrikgebäudes, in dem noch die produzierten Teddybären auf dem
Fließband lagen, war ich sprachlos.
Die Kleider, die
Gegenstände und Unmengen von Waffen, die zum Teil imposanten
Gebäude, die skurrilen Charaktere, atmosphärischen
Tag-Nacht-Wechsel und die liebevoll ins öde Szenario eingebetteten
Quests – eine rundum „echte“ Welt aus einem Guss, wie ich sie
schon lange nicht mehr gesehen habe. Dazu tragen auch die Radiosender
bei, die wahlweise bizarr unpassend-passende Musik und Ansprachen
spielen und die überwiegend guten Synchronsprecher der deutschen
Fassung, die zudem nicht immer die gleichen drei Dialog-Floskeln vom
Stapel lassen. Der bei weitem überzeugendste Aspekt von „Fallout
3“.
Systeminfo
ab CPU mit 2,4 GHZ und 1 GB Arbeitsspeicher
Geforce 6800/ ATI x1850 oder besser
6 GB freier Festplattenspeicher
DVD-Laufwerk
Windows XP/Vista
Release-Datum: bereits erhältlich
Spieler: 1
Preis: ca. € 50,-
Entwickler: Bethesda Softworks
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